2007年10月12日

麻雀格闘倶楽部の3人麻雀

 現在、ゲームセンターのゲーム、麻雀格闘倶楽部の3人麻雀の大会、雲燕龍変第二陣に参加している。

 大会案内:http://www.konami.jp/am/mfc/mfc6/taikai/taikai.html

 第一陣に参加した結果は決勝戦(3000人)まで残り結局、900位程度。

 麻雀格闘倶楽部での3人麻雀のルールの特徴・作戦を自分用にメモ。

 ・ツモのときの払いが親子に関係なく折半。
 ・ツミ棒に関して場に「本数×600点」。<−高い!
 ・ポイント(持ち点・順位などから算出される)に関しては小さい1位とデカイ1位の差が大。
 ・第一陣の結果から、頂上対局進出全国9位を狙うとすると230ポイント越えが必要。

 で、作戦としては。

 ・計算はしっかりと(ツモ、ツミ棒)。
 ・大きな点差も軽くひっくりかえるのでその点、注意&有効活用。
 ・1位になったからといって点を取ることに対してブレーキを踏んではダメ。
 ・ガンガン、相手をとばせ。

 ということで。
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2007年05月26日

麻雀格闘倶楽部 競技麻雀ルールはキビシイ

 ゲームセンターでKONAMIの麻雀格闘倶楽部をプレイしている。今は麻雀格闘倶楽部6初の全国大会「SG大会 第1回 雲蒸龍変 夏の陣」の決勝戦中。決勝 : 2007年 5月25日(金) 〜 2007年 5月27日(日)。

 予選は黄龍玉を捨てながら(うぉーーー)なんとか勝ち抜いて決勝戦参加中。 

 競技卓ルール(赤ドラなし、一発、裏ドラ、カンドラなし)なので点数が元々しょぼい。計算したとおりの点にしかならないのが夢見がちな自分にはきつい。

 他感想
・リーチの1000点がおしい。
・テンパイ料の授受がデカイ。
・ドラのないホンイツはマンガンにはなりにくい。
・いつもより字牌重要。
・そんななかトイトイはお得感。
・それでもハネマンが出ないわけでもない。
・ドラ重要、ドラソバ重要

あとは、

・サンタコ・マルエーにすると取得ポイントが高い!!! この点は昨日、気づき、この記事を書きながら確認。
・2位ならば原点オーバー重要。

/////////

 普段とってる作戦は「棒テン、即リー、全ツッパ、常にマンガン狙い」だけどこのルールでは変えざるを得ないかな。「かな」のところでまだ自分の作戦が確定していないところを暴露。

 ちょっと考察

・オーラスで点数バランスによってはトップから2位の狙いウチもありうる。
・カンはカンドラが乗らない(相手に有利なところがない)ので、チャンカンがない限り、全面的にやるべき。
・マルエー狙いを考えるとリーチかけて牽制しツモにかけるのは悪いことではない。
・普段はやらないが、オーラスになる前からの狙い撃ちもありか。

  チョクの場合は倍にすればいいだけ
  ツモの場合の逆転点数を再確認

         子VS子  子VS親  親VS子(※)
マンガンツモ  10000 12000 16000
ナナ116ツモ  9900 11800 15600
ゴンニツモ    6500  7800 10400
ザンクツモ    5000  6000  8000

※親VS子のツモは、1人の払い×4でこれも計算は簡単

追加20070605:
 結局、決勝で265位で「入賞」。黄龍玉4個もらった。歴代で4番目にいい成績。
■麻雀格闘倶楽部関東甲信越で2位
■麻雀格闘倶楽部新人戦13位
■近代麻雀杯成績はいかに 111位
 
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2006年10月31日

麻雀格闘倶楽部AIAIAI達成

 2006年10月30日(月)。3リーグ(トーナメント・東風・半荘)を全部を最高のAIに所属するのを達成した。まさかのパズル: 麻雀格闘倶楽部でAIAIAI.の頃から意識的に狙っていたもの。

 全国のプレーヤー中にはAIAIAIの人もちろんたくさんいる。そんなにスゴイこともないが、わかりやすいハクづけってことで。

 これからは、また半荘リーグと、期間限定企画ものを中心にやっていくことになりそう。

/////
 
 麻雀格闘倶楽部の改善案的なことで。

 半荘リーグだと勝負が終わったときの玉の授受が1位+2、2位+1、3位−1、4位+2。他の指標(地域貢献ポイント、継続料金の増減、etc)もあるが、この玉の授受が1番メインと言える。

 気持ちをチマタの金を賭ける麻雀に対応させてみると1位プラス1万円、2位プラス5千円、3位マイナス5千円、4位マイナス1万円。

 このバランスだと、2位以上キープというところにポイントが来てしまう。通常の麻雀の「1位をもっと、アクティブに狙う」のとはちょっとずれている。

 玉の授受は1位+3、2位±0、3位−1、4位−2ぐらいがいいよな、きっと。

/////

 こんど、久々にリアルな麻雀をうつ予定、楽しみ。
タグ:麻雀
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2006年10月12日

麻雀格闘倶楽部でAIAIAI

 自分の麻雀格闘倶楽部プレイではやや目標を見失いがちだった。そこで、最近、設定した目標は主要3リーグですべてAIリーグに入ること。2枚目のカードにしてから今までは、「半荘だけやってればいいやぁ」と思っていたので方針変更。

 つまり、
 トーナメントリーグでAI
 東風リーグでAI
 半荘リーグでAI

 リーグはCU、CT、BU、BT、AU、AIとレベルがあがっていく。レベルの合否判定は毎週、日曜日シメの月曜日発表。もしも、規定打数に届かなかった場合は同じリーグを維持する。

 つまり、一度AIになればしばらく(ずっと?)プレイしなくてもAIをキープできるということになってる。この扱いがなければ、毎週3系統(トーナメント・東風・半荘)のレベル維持はきつい。

 現状は、自分は、(AU・AU・AI)なのであとちょっと。

 でも、(AI・AI・AI)になった後は、また半荘戦やその時々の期間限定イベントを中心にやっていくことになると思う。
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2006年05月18日

テンピン:麻雀のレートの呼び方

 テンピンというと麻雀の賭け金のレートで1000点100円のこと。テンゴは1000点50円のこと。ピンが1≠フ意味だとすると、

テンゴ×2=テンピン ⇒ 5×2=1 

なのが変なところ。


 表にまとめると
       1000点が
テンイチ     10円
テンニ      20円
テンサン     30円
テンゴ      50円
テンピン    100円
リャンピン   200円
デカピン   1000円
ピンピン   1000円 (これはローカル?)

 気付いたことを列挙
・テン≠ヘ点数の意味が主だが、小数点の点の意味がある程度かけてある。
・お店のレートがテンゴのときに看板や広告に0.5と表示されてることあり。
・テンイチとテンピンは違う。
・1000点1000円のときはピンピンともデカピンともいう。
・デカの語源はデカいだとは思うがデカ=10と妙に一致。
・ピンピンが点11ではない。
・したがってピンは(×10)の意味と思うといいかなぁ。
・紛らわしいので正確に言いたいときは1000点〜円という表現を使う。

 お店の看板や広告では、ウマも合わせて
1.風速表示
  風速 0.5−5−10 
2.サイコロ表示
  □−□■ (□=サイコロの1の目、■がサイコロの2の目)
 (図はあとで用意するかも)
 などと。

 ※注意:場所や集まりが変わると表現は変わる可能性あり。
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2006年01月16日

近代麻雀杯成績はいかに

 ゲームセンターの麻雀格闘倶楽部の話。第10回特別大会近代麻雀杯というのに参加していた。説明は、http://www.konami.co.jp/am/mfc/mfc4/top_taikai.html(20060116現在)。

 連続した4東風分の成績を競う。自分の成績は4回連続トップ。しかも、最後の1回が親の四暗刻ツモありのビッグゲームだった。この東風戦は、出だし各家2万点持ちのところ最終的な点棒は8万点以上。結果が楽しみ、本日(0116)アクセスするとわかるはず。

 参加者は5万人を超えていた。四暗刻ツモる前で6000位くらいだった。
「20000位までの入賞者には、ゲーム機上にて「近代麻雀杯 記念オーブ」を進呈!」は明らかに手中に。「5000位以上の黄龍オーブ4個」は行ってそう。「1000位以上の黄龍オーブ5個」か「100位以上の黄龍オーブ8個」に届いてるかなぁ。

追加:20060117
 結局、111位でした。あとちょっとで100位ってとこで。
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2005年11月11日

黄龍再び

 2005年11月10日(木)再び黄龍になりました。黄龍だったカードを今年の4月頃捨ててしまいまして、新しくカードを買ってやりなおしました。半年以上かかったことになり、長かったね。

 今日の、この半荘1位になれば黄龍ってときの最後の場では実は自分は、字一色をはっていた。「字一色、字一色、早く出せ」と祈っていたら、下家の親のリーチに上家が振り込み、あらぁ〜、でも、上家がとんで貯金のあった自分は逃げ切り。字一色あがれなかったけど、黄龍になったからいいか。

 黄龍のみ参加の大会を今やってるので、明日は参加してみようっと。今までは黄龍になるのでイッパイイッパイだったけど、これからは、気楽にやろう。
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2005年08月15日

地和は北タンキ?

自分は地和をあがった経験が2回あります。4人打ちの現実の普通の麻雀でです。テレビゲームとコンピュータ相手の麻雀ではないってことです。

地和なので、親の第1打ハイで子供が上がるわけです。役マンです。

地和をあがった経験が2回あるんです。これ自体珍しい?。が、2回とも「北」タンキ待ちでした。さらに珍しい。確か、1度は南家、1度は北家。

こうやって考えると地和の中では北タンキ待ちは1番多いのかも。

上がる本人が配パイでテンパっていたとして、その待ちのカタチは選べるわけはない。でも、親の第1打で切られるハイで1番多いのは「北」なので。ここで、「第1打で北が多い」のは資料を見たわけでないので、確実でないんですが、だいたいあってると思う。

さらに考察を続け、北のシャボ待ちになるより、北タンキ待ちになる方が確率的に圧倒的に多いので、結果、地和で1番多い待ちは北単騎だと結論づけました。
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2005年07月30日

四暗刻 OR 七対子

麻雀の記事なんですが・・・。夢を見まして、こんな夢で。

 下家が面前で白をツモって、手をひろげた。下家は初心者的な感じの夢の中のキャラ。白は対面がポンしてる状況。下家はそんなに騒ぐでもなく手をひろげたので「おぅ、リーチもかけてねぇでツモか、リーチかけた方がいいのにね」と思った。

 手を広げてみると、
●● □□□ □□□ □□□ □□ ツモ□

ここで、□は白、●はなんだったか忘れたが仮にリャンピン。どうやら、白がいっぱい入ってる麻雀らしい。夢の中の自分は白がいっぱい入ってるのは承知の上なので、そこには驚かず、「四暗刻じゃん」と思ってる。下家の反応が薄いのや、点数のコールがないので、下家以外の三家は、手の内容に驚きつつも「四暗刻なのに、気付いてないわけじゃ・・・」みたいな空気が1、2秒。

夢はその辺で終り。

以下は、分析。
白は対面がポンしてるところをみると、15個はあるわけで、キリのいい数を考えると16個入ってるのかも。

七対子の対子がダブっていい特別ルールを採用してたとすると
●● □□ □□ □□ □□ □□ □ ツモ□
と七対子にもとれる。これが、下家の反応が鈍い原因かも。なんとなく七対子風な手作りがのびてこの形になったとすると、七対子のとりかたから脱却できずに、「七対子、メンホン、ツモ」なので。

ちなみに、白が何枚も入ってる麻雀や七対子の対子がダブっていい麻雀も実際にはプレイしたことはありません。今回の夢の中だけの話。
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2005年07月19日

麻雀格闘倶楽部新人戦13位

麻雀格闘倶楽部新人戦は結局13位だったと、結果発表画面に出ていました。全国で13位なので立派なもんじゃんってことで。

速く黄龍になろう。そうじゃないと黄龍の人に悪いや玉の授受的なことで。
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2005年07月17日

麻雀格闘倶楽部新人戦

一時、麻雀格闘倶楽部やりすぎだぁと思いこみカードを捨ててしまったんですが、
思いなおし、無理せず、麻雀格闘倶楽部もそこそこやろっと思い返し、
麻雀格闘倶楽部4のカードから作りなおしてみました。
今はまだ6段とかその辺です。

おかげで「新人戦」というのに参加できてます。ハハハ。
新人戦に出れるのは今年の4,5,6月にカードを作った人だって。たまたま、ある意味ラッキー。

今日、パズル系の飲み会で話題に出てたけど、「パズル好き」と「麻雀好き」は意外に集合の交わり部分が少ないという意見あり。そうかなぁ、そうかもねぇ。
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2005年07月13日

麻雀格闘倶楽部の打ち方のバランス(どんなにふっても4位編)

麻雀格闘倶楽部は玉=たま=珠のやりとりが、打ち方のモチベーションになってます。

東風戦
 1位+1個
 2位±0個
 3位±0個
 4位−1個

半荘戦
 1位+2個
 2位+1個
 3位−1個
 4位−2個

です。

ここで例えばオーラスで4位の人はどんなに振っても玉の数は変わらないので、がんがん勝負に出ます。また、勝負に出るのが正しいです。

麻雀格闘倶楽部
 オーラスで4位でマンガンふってもヤクマンふっても4位は4位で玉の数は変わらない。

かたや、巷の麻雀では、
 オーラスで4位でマンガンふったりヤクマンふったりすると4位は4位のままでも、賭けの実利的にマンガン分やヤクマン分、損する。

麻雀格闘倶楽部のオーラスの4位の打ち方は、特に点差が離れていると、ヤケクソみたいな打ち方になりますし、それで正しいです。
 誰かが白発とないて、自分が中を持ってきて、それをきらない限り3位上昇の目がないなら、余裕で中を切ります。ヤクマンふるとドカーンゴロゴロキエーとか言って龍が出てきますが、そんな脅かしにまけてはダメです。4位は4位で変わらないので勝負です。ふって飛んでも4位、ジトーッとガマンしても4位だったら、ふって飛んじゃった方が時間短縮になっていいです。

麻雀格闘倶楽部の打ち方と巷の麻雀の打ち方のバランスが違ってくるところの大きなファクタです。

麻雀格闘倶楽部 半荘戦では
「麻雀格闘倶楽部の打ち方のバランス(ウマ編)」と
「麻雀格闘倶楽部の打ち方のバランス(どんなにふっても4位編)」をあわせて考えるとオーラス付近では上位の争いはやけにジトーッとしてるけど、下位の争いはやけにアチチな感じになります。
ヒンヤリと2位キープをされて「トップ狙ってよアンターッ」て思うことがよくあります。
ヒンヤリ2位キープも正しいんだけどね・・・。

麻雀格闘倶楽部 東風戦では、
「どんなにふっても4位は4位」と同じく「4位にならなきゃ2位も3位もいっしょ」ってことになり、かなり1位に対するチャージが熱くなります。2位も3位も玉は±0なんで。
上位争いはアチチ、下位争いもアチチ。熱い感じはいいんですが、反面、大味になります。
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2005年07月11日

麻雀格闘倶楽部の打ち方のバランス(ウマ編)

麻雀格闘倶楽部は巷(ちまた)でやってる麻雀とは打ち方のバランスが変わります。これは、賭けのバランスが巷の麻雀と違ってるからです。

麻雀格闘倶楽部の賭けのメインのファクタになってるのが玉の授受です。
麻雀格闘倶楽部での玉のやりとりは、

東風戦
 1位+1個
 2位±0個
 3位±0個
 4位−1個

半荘戦
 1位+2個
 2位+1個
 3位−1個
 4位−2個

半荘戦だとヒトメ、巷の麻雀の「ワンツー」(ウマという賭け)という賭け方に似てますが、違います。
巷の「ワンツー」は実は
 1位+2万点
 2位+1万点
 3位−1万点
 4位−2万点
ではなく、
 1位+3.5万点 <=???[???i?????????j
 2位+0.5万点
 3位−1.5万点
 4位−2.5万点

2万5千点持ちの3万点返しといういわゆる「オカ」があるからです。
オカ無しなら麻雀格闘倶楽部の半荘戦と同じバランスといえます。

その点差を表にしてみると
  オカ無し オカあり
1位
  1万点差 3万点差
2位
  2万点差 2万点差
3位
  1万点差 1万点差
4位

バランスが違うというところ例えていうと、
「あなたは今、2位です、ジャンケンで勝ったら1位、負けたら3位という勝負をしますか?」
ってことです。
オカあり(=巷の麻雀)のバランスならYESですが、
オカ無し(=麻雀格闘倶楽部)のバランスならNOです。

以上です。

次回は、気が向いたら麻雀格闘倶楽部の打ち方のバランス(どんなにふっても4位編)を書きます。
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2005年05月11日

麻雀のドラと点数の関係

麻雀でドラが多ければ役が増えて点数が高くなる。当然のこと。

ここでは、「ドラが多くなると使えないドラが増える」あたりのことを論議。

Na:配牌やツモにより自分に与えられたドラの数
Nb:最終的に上がりに結びつけて使えたドラの数(期待値あつかい)

Naが3のときはかなりマンガン狙いでぴったりで狙い通りマンガンで上がれる確率が高いです。アバウトではあるが、確率P3と定義。

Naが5のときはハネマン狙いがぴったりかっていうと・・・
ここがそういうわけには行かなくてそれだけドラが多いと使えないドラが出てくるようになる。ハネマンで上がれる確率は上記P3より、低くなります。ある種、マンガン以上で上がる確率もP3のときより下がります!!!!

ちゃんと打ち回せば、与えられたドラが3よりも5、5より7の方が有利なわけです。しかし、効率的なことを言うとドラ3のときがベストと言えます。

世の中のことと照らしあわせてみると、

5万円のHDDレコーダと7万円のHDDレコーダでは性能的に大きな差がある。でも、10万円のHDDレコーダと12万円のHDDレコーダになると何処が違うかわからない。かえって「こっちの10万円の方が俺は好き」みたいな。
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2005年04月06日

麻雀の待ちの形

例えばマンズのみで2枚ランダムに引いてくる。

全部____36x35=1260 100.0%
カンチャン_7x8x4= 224 17.8%
リャンメン_6x8x4= 192 15.2%
シャボ___9x4x3= 108 8.6%
ペンチャン_2x8x4= 64 5.0%
ノーテン__ 672 53.3%

カンチャンが1番多い。カンチャン+ペンチャンと考えるとさらに多い。マンズを2枚しか引いてないけどマンズでテンパイした(しない)ときの参考になる確率。当然ながら、ソウズ、ピンズでも同じ話。

以上
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2005年01月22日

麻雀のキーハイは3、7?

これは、麻雀わかってるの前提の記事。

よく、3、7はキーになるハイ、キーハイなどという。この点について、もう少し考察。
順子は、(1,2,3),(2,3,4),(3,4,5),(4,5,6),(5,6,7),(6,7,8),(7,8,9)の7種類ある。あるハイが無くなっても何種類の順子が形成できるか表にする。


無いハイ (1,2,3),(2,3,4),(3,4,5),(4,5,6),(5,6,7),(6,7,8),(7,8,9) 種類
1 x o o o o o o   6
2 x x o o o o o 5
3 x x x o o o o 4
4 o x x x o o o 4
5 o o x x x o o 4
6 o o o x x x o 4
7 o o o o x x x 4
8 o o o o o x x 5
9 o o o o o o x 6


この表の結果からの重要度は 1,9<2,8<他 となる。他の中の3,7が特別4,5,6に比べて重要であるわけでない。

もう少し、違った見方をする。無いハイを2個にして、出来る順子の組みあわせを1種類までおとす方法を考える。そのときの2個の組み合わせは、(3,6),(3,7),(4,7)の3通りのみ。この見方をすると、キーハイが3,7という理由も見えてくる。
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脳力が目覚める 最強のパズル


朝日新聞の連載をまとめた。本格的パズル。小谷善行、植松峰幸、そして、岩井政佳。