2005年07月17日

麻雀格闘倶楽部新人戦1パーセント

麻雀格闘倶楽部新人戦 成績で1パーセントの上位に入りました。
つまり、100人中1人の割合のいい成績ってことで。
成績っていっても連続する4回の高上がり勝負で、どんどん金をつぎ込めば何度でも挑戦できる形なので、いっぱいやってるやつ有利ってことです。

ですが、まあまあ100人中1人なら立派じゃないかってことで、記事にしました。

でも、まだ6段です。7段8段ぐらいが前も一番きつかった記憶があるが今回もいっしょできつい。
タグ:麻雀
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デバッグ嫌いはバグ好きってこと法

プログラミングにおいて

デバッグ嫌いっていうことは相対的にバグ好きってことです。
「デバッグは嫌いって言ってるプログラマ」はダウトがかかります。

バグ嫌いはOKですが、デバッグ嫌いはアウトです。


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2005年07月06日

プログラミング:現場100回捜査の基本法

 「現場100回捜査の基本」は刑事ドラマでベテラン刑事などが口にするコトワザです。事件が起きた現場に何度も行っていると、それまで気づかなかった証拠や状況に気づくことがあり、それが事件の解決につながる。というものです。捜査が行き詰まったときなどにも有効に働きます。少なくとも刑事ドラマでは。

 ここで「現場100回捜査の基本法」はプログラミングのデバッグについての方法です。バグが出たらデバッグして直していきます。通常のデバッグでは、手が出ない状況になったとき、バグが出てる状況も何度も見ていると、思わずヒラメキを起こし、バグの早期解決につながるという話です。バグはそういった意味ではいつかは直るものですが、この時間の短縮は重要です。


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2005年06月30日

プログラミング:同じものに同じシンボルをつける法

関係する他の方法:
 別なものには別のシンボルをつける法
 多いものに着目する法

基本的に同じものには同じシンボルをつけると、言われて見れば、あたりまえですが。その後のソースの整理、理解、自己診断に役立ちます。同じものと言い方があやふやなところが鍵かもしれません。何を「同じもの」「違うもの」の判断に使うかは、まちまちです。「多いものに着目する法」「これだけはやっとこ法」などを参照にするといいと思います。

例えば、ここで関数がいくつかあったとします。
void sjis2googleadr(const char *sjis,char *google);
void kijihtm2tb(char *kiji,char *tb);
void rakuten2tb(char *kiji,char *tb);
void kakupage(CString &url,CString &page);
void soutai(const char *page,char *rss);
void hitokiji(const char *url,char *page,int size);

執筆中


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2005年06月28日

プログラミング:なんでも方法にしてしまう法

 プログラミングに関しての「こういった方針でやるといい」「このやりかたが便利」「これはとりあえず、こうしとく」というものを自分では、一般の人より知っています。なんせプロプログラマなので。今までぼんやりして形なく思ってた部分もありましたが、なるべくこのブログで吐き出して(掃き出して?)いきたいと思ってます。で、自分でも、いままでなんとなく使って、ある局面を乗り越えてきた手法を再認識すると。

 自分の考えてることはソフトウェア工学などとはある意味、違った切り口を持っているものと思ってます。でも、世の中の他のソフトウェア工学の技法とはおよそ、衝突するようなものではありません。併用して使うといいのではと思います。「なんか、ちょっとでも足しになりゃいいじゃん」って感じです。

 で、ここで発明?発見?した方法がこの「なんでも方法にしてしまう法」です。なんかこのやり方が良かったなとぼんやり、思ったら分析してしまって方法にしてしまうと。このブログを書いていて思いついた方法論です。

 それらの方法は、自分の趣味、あるいは習性で、抽象化する方向に進みます。ある種、「どんなときにも役立つ」「心構え」「おまじない」「とりあえず、やっとく」「迷わず、選択」的になります。自分では抽象化がすすめばすすむほど、ラッキー運営です。なんせそれらの方法が使える場面がどんどん増えますので。

 このブログは自分のメモとして、役立つわけです。でも、人に説明するときは具体例がないとダメなのも知ってます。ヒトのために「具体的に説明」って部分がどれくらい行けるかわかりませんが、やってみます。「なんでも方法にしてしまう法」の具体例はこのブログのプログラミングカテゴリーの記事そのものってことになります。
posted by いわいまさか at 11:38| Comment(0) | TrackBack(0) | プログラミングもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月15日

プログラミング:頑強性に気をつける法

頑強であるかどうかに気をつけているとプログラム全体の頑強性が出て結果いいプログラムになって行きます。

頑強性に気を配らないで「できればいい」「できてるのでいい」と思っていると、ちょっとした変更や何かの環境が変わったときに、炸裂します。

「ちょっとした変更」

8x8のパズルが解ける。
Aは出来てる。
Bは出来てる。
ここでAもBも同じにできてる。

例えば、それを10x10のパズルも解けるようにしようとしたとき、
Aは素直に変更できた。
Bはできたように見えたけどバグだらけ。

Aが頑強性が高いことになります。Bはダメです。

「ちょっとした例外」

8x8のパズルが解ける。
Aは出来てる。
Bは出来てる。
ここでAもBも同じにできてる。

8x8なんだけど解くデータに予定にない文字列が入ってる。
Aは停止することなく、予定にない文字列が入ってるのを教えてくれる。
Bは一見平気に動いてしまい。データの不備に気づかない。<=※

※はまずいです。Bよりもまだ変なデータを食わしたら停止してしまう方がよほど親切です。

##################

例え、その時点でのある条件での性能が同じでも、頑強性には気をつけなければなりません。

##################

何か、紙を抑えるのに、ペーパーウエイトで抑えて置くかティッシュペーパーの箱で抑えておくかみたいな違いです。その時点で紙が飛んでいかないことは同じでも、もう少し強い風が吹くと違いがでます。







posted by いわいまさか at 12:46| Comment(0) | TrackBack(0) | プログラミングもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月14日

プログラミング:例えばブログでカテゴリをわける作業

ブログのカテゴリわけるのって大変。

なので、自分で決め事

パズル問題:少なくとも「問題」になってる。
プログラミング記事:プログラミングに役立つもの
記事:って書いてあるものは、単独で読んでも成り立つもの

カテゴリが決まってるもの:カテゴリが決まったものはタイトルにそのカテゴリ名を入れて行く。

以上は守ろう。あとは適当かな。


#############################

この記事さえ、プログラミングに役立つ考え。プログラムコードを整理して行くには、これと同じ考えを使っていくと、スタートダッシュに出遅れずにすみます。

ことプログラミング記事には、
タイトル「プログライング:***」とする。
方法には名前をつける「気になるところだけ整理法」
その方法を短い行で説明する
「気になるところだけでもプログラムを整理する」
さらに、詳しく説明。
「全部を整理しようと思うと、やるまえから撃沈します、特にぐうたら」
さらに、例をあげて説明、
「これが面倒くさくてねぇ・・・」
方法「多少難があってもパタンに持ち込む法」
法にはグラフィックでマークでも入れるか。

・・・・かいてるうちに自己言及的なあぁぁぁぁぁ。




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2005年06月07日

プログラミング:private protected public

class の 関数や変数の隠蔽・公開の度合いを決めるのが private protected publicです。どれを使うかは時としてわからなくなります。そこで、自分が使ってる一つの実効的な方法がありますのでご紹介。

それは、「private protected publicの順で試してみる」です。

流れは以下のような感じです。

とりあえずまず、クラス内の変数・関数を全部 privateに設定します。何も指定がないとprivate設定になりますので、「private protected public」の記述を全部とっぱらうのといっしょです。

で、コンパイルします。
たぶん、エラーが出ますので、エラーが出た変数・関数をprotectedかpublicにします。

ここでprotectedはprivate publicとは若干指定内容の”軸”がずれてます。クラスを実際に使って、オブジェクトになったときには、plivateとpublicの区別だけになりますので。protectedはその変数や関数を継承した子クラスに開示することを示しています。

class 犬クラス
{
protected:
int 毛の色;

};

class 柴犬クラス: (*) 犬クラス
{

};

犬クラス pesu;
柴犬クラス mame;

前提条件の薄い例で申しわけない。「毛の色」はpesuやmameにおいてはprivateになります。でも柴犬クラスの中からは毛の色を指定したときがある。

で、とりあえず、protectedに指定します。
まだ、エラーが出るようならpublicにします。

これで完了ですが、変数がpublicの場合やpublicの関数がが多い場合は作りが悪い可能性がありますので全体を見直します。<=ここが実は重要です。

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2005年06月01日

プログラミング:C++のクラスをゴミ箱のように使う。

C++のクラスをどう使うかということの初歩的なところで、ゴミ箱、あるいは整理箱として使うって方法があります。できあがったコード自体は初歩的ですが、このゴミ箱、整理箱として把握するところが進歩的です。


一様、呼び出し側もかいておくと


個数を数える関数群つったらこんな感じになります。Cとしては間違ってません。 ここで、自分の場合 static int abc_cnt;のところが、床の上に唐突においてあるフォークのように感じてます。危険です。なので箱にしまいます。箱としてC++のクラスを使います。実際、Cにはこの箱の機能が弱く。あるソース.Cの中のstatic指定という手しかありませんでした。



うまく箱の中にしまうことができました。これで床の上のフォークを踏んでしまう心配がなくなりました。
 :
 :
つづく
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2005年05月12日

グローバル変数は禁止

また急にプログラミングの話になりますが、

C++においては
グローバル変数は使用禁止
ファイルの地べたにおいてある static 変数も禁止

理由はつけるとしたら、変数はすべてC++のクラス内の変数でまかなえるだろって話です。
このルールを守れば、ソースが綺麗になる方向に向かいます。

非常に舌足らずな論理ですが、そうです。


posted by いわいまさか at 16:46| Comment(0) | TrackBack(0) | プログラミングもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月03日

うさぎとかめ ループ判定法

プログラミングのアルゴリズムの話です。この方法は自分で思いついたわけでなく、どこぞの本で学んだ形。どこぞの本が何かは忘れてしまった。「うさぎとかめ」ネーミングは元々でなく、いわいが名前をつけなおしたと記憶。「鮮やかなアルゴリズムだ」との印象。

a1=func(a0);
a2=func(a1);
a3=func(a2);
a4=func(a3);
a5=func(a4);
・・・・・

と状態が分岐のない一連になってるものに使います。
あるfuncは引数が同じなら返り値は同じ値をとります。

1連といっても例えば
(1) anとa0が同じだと環状になります。
(2)途中のanとamと同じならば、全体のグラフの形は「6」みたいな形になります。

(1)(2)はループになってますのでそれを判定するアルゴリズムがあってそれが「うさぎとかめ」です。
かめは道の上を1区間づつ進みます。
うさぎは道の上を2区間づつ進みます。

kame=usagi=スタート地点;
for(;;){
kame=func(kame);
usagi=func(func(usagi)));
if(kame==usagi){
おっとこれだとループってる。
}
}


本当は証明が要るが・・・
簡単にいうと、ループじゃないと「うさぎとかめ」の差は開くばかりで「うさぎとかめ」が同じ場所にくることはない。
でも道がループになってると周回遅れのかめにうさぎが追いつくことになり、うさぎが「かめやっぱり遅いな」と同じ場所にいることになります。

説明がだいぶ、はしょってありますがわかりますでしょうか?後で絵でも足すか?

さらにプログラミングの本当の実際にあてはめてみる。状態の記憶をusagiとkameの2個分だけもっていればよい。a0はいったか、a1はいったか、a2はいったか・・・・・と全部、覚えておく必要がないので、メモリー的にすっきり。
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2005年05月02日

フラッシュ自分開発の状況

まさかのパズル: フラッシュ初期状態・・・

フラッシュでなんか作ろうってことで、やってます。停滞気味ではありますが、「お絵かき19」の出題・解答プロセスを作りたいと思ってます。とりあえず、ボタン押すと

状態1→状態2→状態3→状態1→状態2→状態3→・・・

となるようにまでは、ずいぶん前にたどりつきました。フラッシュの「一覧性の悪さ」OR「自分パタンができてないところ」がプログラマの私には苦しい。自分のパタンにまで持ち込めればOKなのだが。

ルールはここ まさかのパズル: 問題:お絵かき19 ルール説明兼ねて そういえば、ちゃんと例題を用意してなかったか。あとで補充。
posted by いわいまさか at 02:26| Comment(0) | TrackBack(0) | プログラミングもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年04月19日

パンの耳 プログラミングの話

プログラムで「番人」ってのがある。
軽くみつけてきた http://www.geocities.jp/m_hiroi/puzzle/puzdoc04.html

それと同じような発想で「パンの耳」と名前をつけた手法をよく使ってます。

図1
□□□□□□□□□□
□□王□□□□□□□
□□□□■■□□□□
□□□□□■□□□□
□□□□□□□□□□

こんな盤面をコマ(図で王)が動く。コマは将棋の王の動きをする。横のサイズが10、縦のサイズが5で表されているとして、コマはその中を動く。■は穴で王はそこには移動できない。また王はフィールドの外へは行くことはできない。

図1を正直にプログラミングしようとすると、data[10][5]を用意。
普通のマスには0を設定 data[?][?]=0;
■のマスには1を設定 data[?][?]=1;

移動できるか移動できないかの判定を考えてみる。

判定(座標) // 移動した後の座標を入れる。
{
 if(フィールドの外か?){
return(いけない);
}
if(その座標の盤面は■か){
return(いけない);
}

 return(いける);
}

パンの耳をつけると王が一歩一歩進むとすると

図2
■■■■■■■■■■■■
■□□□□□□□□□□■
■□□王□□□□□□□■
■□□□□■■□□□□■
■□□□□□■□□□□■
■□□□□□□□□□□■
■■■■■■■■■■■■

判定(座標) // 移動した後の座標を入れる。
{
if(その座標の盤面は■か){
return(いけない);
}
 return(いける);
}

全然、説明しきれてない。あとで書き足そう。







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2005年03月23日

グルグルか2値か

http://masaka.seesaa.net/article/2531773.html#comment でtiaokさんにコメントをもらいました。

例え、1 5 1 5・・・と値が変化するときにも、もしそれが4づつ移動で8のサイズの枠でクリッピングされてるとするとやはり、

hensu=1;
for(;;){
hensu=(hensu+4)%8;
なんか処理
}

の書き方がふさわしいです。tiaokさんのコメントの前半やいわいの元々の記事の路線。グルグル動いてるわけで。



1 5 1 5・・・「2個の値を行き来するんだぁ〜〜」としたら、

static int table[2]={1,5};<=※
unsigned int cnt=0;
for(;;){
cnt++;
hensu=table[cnt%2];
なんか処理
}

こんな感じが、オススメです。行き来したい値を例えば -23, 116, -23, 116 ・・・・としたいときも※のところを書き換えればいいので。

どうですか?
posted by いわいまさか at 03:57| Comment(0) | TrackBack(0) | プログラミングもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月21日

modで足すのと引くのと

パズルの問題は増すのかい?: この数列にピンときたら.とそのコメントを見て書いてます。プログラミングに関してのことです。こんなことってあったなっというネタ。

ある変数があったとき、
int hensu;
変数の中身をこんな感じで変化させたい。
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,・・・

hensu=0;
for(;;){
hensu=(hensu+1)%10;
なんか処理
}

こんな感じにするとお手軽です。if文を使った10以上になったら0に戻す。あるいは10以上になったら10を引くなんて方法もあります。その方法はここでは話の外としておくと。

例えば、3増えるような感じでみたいなのも
hensu=0;
for(;;){
hensu=(hensu+3)%10;
なんか処理
}
とやると出来ます。hensuの中身は0,3,6,9,2,5,8,1,4,7,0,3,6,9,2,5,8,1,4,7,・・・とうまくまわります。麻雀のスジのように。

9,8,7,6,5,4,3,2,1,0,9,8,7,6,5,4,3,2,1,0,9,8,7,6,5,4,3,2,1,0,・・・とやりたいときはどうするでしょうか?
hensu=9;
for(;;){
hensu=(hensu-1)%10;
なんか処理
}
なんか、これでできてるようですが、実際にはhensuは
9,8,7,6,5,4,3,2,1,0,-1,-2,-3,-4,-5,-6,-8,-9,0,-1,-2,-3,-4,-5,-6,-8,-9,・・・となります。これはC,C++の%(パーセント)の定義に由来しています。

正しく動くための一つの例は
hensu=9;
for(;;){
hensu=(hensu+10-1)%10;
なんか処理
}
とすることです。-1の代わりに10-1を足してあげます。

以上は随分個々な例ですが。

ここで、自分が教訓として思っているのは「引く」「マイナス」なことは「足す」「プラス」のことより問題が難しくなるから気をつけよってことです。同じことですが、いいかえてみます。あることをなし得るあるいはシステム構成を考えるときに全部プラス系な感じでいくようにしてみるってことです。

プログラミングに関してのことですが、プログラムでない他のことにも活躍する考えです。作業的なことシステマチックなことには相性いい考えです。

書いてて前半の個々のパーセントの話はともかく。後半は全然説明できてないような気がしてきました。



posted by いわいまさか at 23:04| Comment(2) | TrackBack(0) | プログラミングもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月10日

プログラミングの話 シンボル

急にプログラミングの話ですが、シンボルって大切って話です。

■関数名や変数名には機能や扱い方にふさわしいものをつけることが重要です。
■ごちゃごちゃしたソースもふさわしい関数名や変数名をつけていくことにより自然に整理されることがあります。
■なんだかそんなもんなんだけど、名前をどうしようかと考えたら、特徴のある名前をつけるのがいいです。
■同じものには、同じシンボル、違うものには違うシンボルをつけます。
■特に似てるんだけど違うものには気をつけて違う名前を使います。
■違う名前を使うってことはおのずと構造やとりあつかいも変わります。
■重要なものには重要っぽい名前をそうでないものはそれなりの名前をつけます。
■「決まり字」も重要。
■文字の字数を揃えるなんてのもかなり有効です。

なんだか箇条書きで。1個づつを説明するのはまた気が向いたらやろ。例がないとわかんねぇだろ、こんなもん。

岩井
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2004年12月17日

フラッシュ初期状態・・・

フラッシュに初期状態をいれてみました。フラッシュはPerlより手強いです。フラッシュは超超超超超超上級者用です。C++なんて赤子の手をひねるようなもんです。開発の歩みののろい事といったら、亀X0.01くらいです。





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2004年11月19日

フラッシュ マスメ縦横にしてみた。

フラッシュ、マスメ縦横にしてみました。感じが出てきました。




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2004年11月10日

フラッシュの要素技術出来

お絵かき19をフラッシュにしようということでやってます。

ジコゾウ仲間のむぅさんの手により、「クリックすると、青−>茶−>赤と変化する四角」ができました。これをもとにお絵かき19を作成していきます。いじってみるとそこそこ楽しい。




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2004年10月28日

リストのツッコミ方と縦型探索・横型探索

bunki.bmp

図は何か分岐があるときの探索をあらわしているもの。
例えばaはホームページ,bもホームページ・・・
aからb,e,jにはリンクがあり、bからはc,dにリンクがある・・・
各ホームページのtitle調べよう!おう!

■「関数の再帰」を使う


「関数の再帰」で書くところのいいところはスッキリかけること。
基本的な流れを把握できること。
「関数の再帰」の悪いところはスタックを消費すること。スタックをいっぱい消費することが、何か、悪しきこと(もうそれ以上は動かないとか、正しい動作しないとか)を誘発します。また、もっと複雑な作業をこなそうとすると、この構造自体が足かせになる場合があります。

■同等の探索を「リストにつっこむ」ことで書く


■リストのつっこみ方と縦型・横型
「関数の再帰」を使った形だとa,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,mの順に調べることになる。これは縦型探索と呼ばれているもの。深さ優先探索とも。

上記の「リストを使って探索」もコンパチに作ったのでやはり、a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,mの順で調べる。
リストの内容がどう変化するかを書いてみる。
(a) aを消し、b,e,jを挿入
(b,e,j)  bを消し、頭側にc,dを挿入
(c,d,e,j)
・・・・・ と続きます。

ここで新しくでてきた候補を後ろ側に挿入するように変えると
(a) aを消し、b,e,jを挿入
(b,e,j)  bを消し、後ろ側にc,dを挿入
(e,j,c,d)
・・・・・ と続きます。

結果調べる順番はa,b,d,j,e,d,f,g,k,l,h,i,mとなり横型探索と呼ばれているもの

■小谷発言「後ろに入れると横型探索」
前、小谷善行さんは「リストの前にいれると縦型探索、後ろに入れると横型探索になる。」と言ってました。以上はそれを説明したもの。その発言を聞く前から実際には自分ではそんな風にプログラムを作ってはいたのだが。「こっちは先に調べたほうがいいなぁ、こっちはあとにしようかなぁ」とリストの前後ろに振り分けたりしていた。あらためて聞いて「そうだ。そうだ」と感心した次第。

■自分の実際のプログラミング
 リストとしてはよくVC++のCListを使っている。
 STLの#include "LIST"も使えると知っているが未経験。

以上
posted by いわいまさか at 00:41| Comment(2) | TrackBack(0) | プログラミングもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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